Pentiment


"El arte imita a la muerte". Una de las frases sobre las que Pentiment construye su historia y una afirmación que ha permitido a Obsidian dar forma a uno de sus proyectos más revolucionarios. No tanto por la propuesta en sí, sino por ver cómo los creadores de Fallout: New Vegas, Grounded y the future Avowed demuestran una vez más su capacidad multidisciplinar.



Esta vez nos han puesto de lleno en una clase de historia, pero no por aburrirnos de dar el distintivo. No, aquí aprenderemos sin darnos cuenta, investigaremos con diligencia y descubriremos que lo que puede ocurrir en un pequeño pueblo de los Alpes bávaros es un cuento a explicar.


Bienvenido, Maestro Maler

Principios del siglo XVI. El Sacro Imperio Romano Germánico domina gran parte de Europa central bajo los lemas del Antiguo Régimen. Los agricultores aran la tierra, los panaderos hacen su trabajo diario, los herreros forjan nuevas herramientas y la Iglesia siempre vigila desde arriba para que los impuestos vayan a donde deben: al bolsillo.



Una tónica que dominó el Viejo Continente durante siglos, pero que en Pentiment nos sitúan en un momento clave de la historia humana con la invención de la imprenta. El amigo Johannes Gutemberg se la sacó de la manga para facilitar la difusión de obras de todo tipo, aunque la estampa a mano continúa en estos tiempos.



Aquí es donde entra en juego nuestro protagonista, Andreas Maler, un joven artista que se traslada al diminuto pueblo de Tassing para trabajar en el monasterio de Keirsau. Un momento complejo en el que vivir de este oficio y mucho más será cuando Maler se vea envuelto en un asesinato que conmocione a todos los habitantes.



Éste será el punto de partida de la acción, ya que nuestro trabajo será descubrir quién es quien ha perpetrado este delito. Por supuesto, ante todo debemos definir quién es exactamente Maler. Aunque existen una serie de hechos de su vida que son inalterables, Pentimiento nos permite escoger algunos de sus orígenes.



¿Somos expertos en naturaleza, teología o artesanía? ¿Es adecuado que nuestro pasado esté vinculado a Venecia, Salzburgo o que tengamos una capacidad de persuasión única? Cada una de estas características definirá a Maler y nos ofrecerá variantes a lo largo de las más de 15 horas de juego. Y es que deberemos elegir multitud de líneas de diálogo y escoger otras muchas.



La historia que quiere contar Obsidian se extiende a lo largo de muchos años en Tassing y la gente recuerda todo lo que hemos hecho. Las decisiones que tomamos tienen un impacto real, no sólo en los eventos más cercanos, sino en los que todavía están por llegar al horizonte. Es necesario estar atento en todo momento, porque el juego no avisa cuando estamos ante una decisión crucial. Por no molestarla o golpearla más fácilmente, Pentimiento nos regala un cable.



Y es que Tassing está poblado por unas decenas de personajes, cada uno hijo de su padre y de su madre, y con historias que no quedan en balde. Por eso, el título cuenta con un glosario que, con un simple botón durante las conversaciones, nos muestra la cara del personaje del que se habla.



Del mismo modo sucede con las referencias históricas o contextuales de la época que no somos capaces de descifrar. Hay muchos términos de la Edad Media, por lo que se agradece que con un simple vistazo se registren en el glosario los más importantes. Y es gracias a esta herramienta que absorbes una enorme cantidad de información.



En serio, estoy seguro de que ustedes terminarán mirando algunos datos, instituciones o puestos a los que se hace referencia en Pentiment. La riqueza histórica que demuestra la obra es colosal, muy consciente de la época que nos muestra, y refleja que la obra de Obsidian ha sido colosal en este aspecto.



Además, veremos cómo se superponen los dilemas sociales con los políticos, los religiosos con los económicos y cómo todo depende del punto de vista de cada uno. Muchas veces servirán de excusa para que la trama siga adelante, pero esto no la exime de una excelente calidad.


Un libro abierto

A lo que hay que dedicar es a un capítulo en el apartado artístico. En pocas palabras, es un pase. Pentiment es distinguible a kilómetros de distancia, único en su género y todo gracias a que se nutre de lo mejor de su tiempo. El equipo de Obsidian ha tomado las Crónicas de Nuremberg como referencia para dar forma a todo el universo del juego.



Por tanto, nos encontramos con un título que parece un libro medieval con ilustraciones en movimiento. Kiersau, Tassing y todos sus rincones son realmente hermosos, mostrando una cantidad brutal de detalles y cariño. Lo mismo se puede decir de todas las personas que vemos en la pantalla. Aunque los cuerpos de todos están en 2D, no se puede decir lo mismo de los rostros.



Y las caras de los personajes se muestran en 3D, lo cual es un acierto absoluto. Esto permite un muy buen abanico de emociones y expresividad, que se complementa con sutiles detalles, pero que son de esos que demuestran que el cuidado ha sido la clave para dar forma a Pentiment.



Por ejemplo, los personajes más antiguos vinculados a la xilografía tienen un dibujo mucho más desgastado con puntos blancos que representan la desaparición del color de sus vidas. Lo contrario ocurre con los recién nacidos o los niños, que muestran una potente viveza cromática.



Pero hay mucho más. En un guiño a esta competición entre la imprenta y las impresoras manuales, veremos que el texto de la primera aparece impreso con las galeras y algo menos marcado en los bocadillos. Por el contrario, tenemos el resto escuchando el sonido de alguien escribiendo con un bolígrafo, viendo poco a poco cómo aparecen las letras en el bocadillo.



Algunas palabras están representadas en distintos colores, ya sea rojo para las vinculadas a la religión o verde por compromiso. Al menos así ve el mundo Andreas Maler, porque su cosmos interior es otra área por explorar y esto es importante durante la aventura.


El ojo curioso

Una vez definidas las principales características de Pentimiento, es el momento de profundizar en la cuestión. Se trata de un título narrativo, con excelente capacidad de ramificación, pero con matices. Es cierto que podemos escoger qué camino tomar en muchas ocasiones, pero también es cierto que el destino suele ser el mismo.



Un ejemplo de esto sucede al principio con la familia Gertner. Son los campesinos más humildes de Tassing, aunque eso no les impide mostrar una enorme hospitalidad a Maler al recibirlo en su casa. Sin embargo, tenemos que pagar la estadía en su casa y Claria, la matriarca, nos pide un adelanto de la tarifa.



Esto implica que nosotros mismos tenemos que sugerir al abad que afloje el bolsillo antes de tiempo, lo que tiene sus riesgos para nuestra posición. Podemos decidir hacerlo o no y las consecuencias para los Gertner pueden ser una u otra. En este abanico de posibilidades navegamos, pero nada impedirá que los Gertner sigan siendo pobres.



Y es que el verdadero eje a la hora de tomar decisiones se encuentra en los asesinatos. Hay varios de ellos, ya que la trama se extiende durante años, lo que significa que el tiempo no es amable con nadie. Tassing cambia, la gente cambia, unos se van, otros vienen y nada será igual, salvo la sombra del mal que siempre acecha.



En esta vorágine de situaciones tenemos ira, traiciones, amor, esperanza y situaciones surrealistas. Más de una, dos y tres veces se me ha caído el mando de Xbox sobre la mesa, me he llevado las manos a la cabeza y me he reído sin parar. O se frotó los ojos, completamente perplejo. La ristra de escenarios que dibuja Pentiment es fenomenal y ninguno es imposible; remoto, pero plausible.



No será difícil encontrar algunos. El juego o bien sabe crear obstáculos naturales para encauzar todo en una dirección o bien nos tienta continuamente con tramas muy apetecibles. Nunca está claro qué es lo mejor que podemos hacer y es importante tenerlo claro, ya que el tiempo es limitado.



Andreas se maneja como un ser humano más en Tassing, con responsabilidades y necesidades que atender. Hay horarios para reunirse, como el almuerzo o la cena, y esta es una oportunidad única para conocer más a fondo a los personajes. Las comidas son un punto de encuentro y conciliación, por eso es importante saber con quién te sientas a la mesa para picar uvas, almendras y queso.



Al mismo tiempo hay espacio para pequeños minijuegos como jugar a las cartas, recoger madera en el bosque, recoger lana o resolver un acertijo. Siempre con el objetivo de saber la verdad de lo ocurrido, para ello he sentido que en alguna ocasión me han llevado demasiado de la mano.



Entiendo la complejidad a la hora de crear una trama y de integrarla en una obra con estas características narrativas, pero no es comprensible que algunos personajes me hablen refiriéndome a datos o hechos que desconozco. Hay un vacío por pulir en esta sección, que he encontrado rara vez, pero ha aparecido por sorpresa.



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